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AGENT SKILL · JUDGMENT LAYERSKILL 04 / 04

Personal Creative Director Memory

个人创意总监记忆

前三个技能负责把判断变成流程,这一个负责把审美变成默认值。它只在「没人规定」的地方生效:项目要求、品牌规范、无障碍与技术事实一旦出现,它立刻让位。

Personal Creative Director Memory 技能封面

PROJECT OVERVIEW

CLIENT
MENGZHAO AI BRAND STUDIO / OPEN SOURCE
DISCIPLINE
AI-Agent · Creative Judgment
YEAR
2026
  • 默认创意方向
  • 质量标准线
  • 优先级规则
  • 评审与改稿输出
SKILL.mdpersonal-creative-director-memoryJudgment layer · 6 decision rules · 6 review questionsSOURCE ON GITHUB ↗
01
Problem

Consistency dies in the gaps nobody specified.

简报永远写不满。字号、留白、材质强度、光从哪来、要不要那个 3D 物件——真实项目里,大部分视觉决策没有人明确规定过。

人做这些决策时靠的是长期形成的口味,所以同一个设计师的东西彼此像。模型没有这层,于是每次调用都从头猜一遍:这次偏暗,下次偏亮;这次克制,下次满屏发光。

不一致不是发生在被规定的地方,是发生在没被规定的地方。这个技能补的就是这一层。

02
Scope

A default layer, not a replacement.

这个技能常驻,但作用范围被刻意限死:它只填空,不改写。它跨品牌、网站、海报、视频、识别系统、演示与作品集这些场景保持同一套判断,让产出彼此认得出来。

01

品牌与视觉识别工作

02

网站与数字体验

03

海报与主视觉

04

视频与动态方向

05

演示与提案文件

06

作品集与个人表达

03
Default direction

Written down, so it can be argued with.

把个人偏好写成明文有个额外好处:它变得可被反驳。留在脑子里的口味只能靠改稿传达,写下来的默认值可以被指着说「这条这次不适用」。

「Avoid」那一栏比「Prefer」更重要——它挡掉的是模型最容易滑进去的那几种廉价观感。

Prefer

  • 高级科技与数字体验的质感
  • 适用时采用暗色或受控的空间环境
  • 克制使用的蓝紫强调色
  • 强空间构图与有意为之的留白
  • 精确、清晰与高质量材质
  • 能表达形态、尺度或系统逻辑时才用 3D
  • 视觉冲击力最小但记得住
  • 品牌策略与商业目的先于装饰

Avoid by default

  • 通用 AI 模板观感
  • 廉价或失控的渐变
  • 没有意义的装饰性 3D 物件
  • 过量特效、辉光与视觉噪声
  • 拥挤且没有层级的版面
  • 不理解结构的风格模仿
  • 服务不了品牌或商业目标的漂亮产出
04
Quality bar

Seven things the work has to demonstrate.

质量标准不是打分表,是准入线。达不到就退回重做,而不是「这版 7 分,凑合发吧」。

第一条排在最前面是有原因的:先有想法,再有样式。顺序反过来的作品,后面六条全都补不回来。

标准怎么算达到
Idea first在任何视觉样式之前,先有一个清晰的想法
Hierarchy层级能被快速读懂,不需要解释
Content / form内容与形式之间关系成立
Composition构图、间距与比例是有意为之
Material / light材质、光线与运动支撑概念
Consistency跨变体与跨渠道保持一致
Finish成品感来自斟酌,而非自动生成
05
The Hard Part

Knowing when to shut up.

一层个人偏好如果没有让位规则,就会变成噪声:客户要浅色,它偏要暗色;品牌规范写了圆角,它按自己习惯改方角。

所以整个技能里最关键的六条是优先级规则,不是审美本身。它们规定了这层默认值在什么条件下必须闭嘴。

PCD-01

明确的用户要求与已批准的品牌规范优先

REQUIRED
PCD-02

此记忆只用于解决未被指定的创意选择

REQUIRED
PCD-03

优先采用能清楚表达想法的最简视觉决策

CHECK
PCD-04

偏离默认方向时,必须说明原因

REQUIRED
PCD-05

有参考时,先分析其视觉逻辑,再套用个人偏好

REQUIRED
PCD-06

有技术内容时,先保住事实准确性,再谈风格

REQUIRED
04↑四类约束永远压过这层记忆:
用户要求 · 法务与品牌 · 无障碍 · 已验证事实
06
Review

Six questions, asked in order.

评审用的是问题,不是评分。问题比分数有用,因为它指向下一步该改什么,而分数只告诉你现在几分。

第五问是我自己最常用的一条:删掉某个效果会不会让它更清楚。多数时候答案是会。

问题它在测什么
01观者应该记住的那一个想法是什么
02每个主要元素是否都在支撑那个想法
03层级是否不需要解释就能看懂
04视觉质量是否匹配预期的品牌位置
05去掉某个效果,会不会让它更清楚
06它的独特是有理由的,还是仅仅是奇怪
07
Output

Highest-impact issue.
Singular.

评审输出里只允许有一个最高优先问题。这是刻意的约束:一次给十条意见,等于没给意见——收到的人会挑最容易改的那条。

「已经成立的部分」排在第一位也是刻意的。改稿最大的风险不是没改对,是把本来对的地方一起改掉了。

01What is working

先锁定已经成立、不该被动的部分

02Highest-impact issue

单一最高优先问题

03Specific changes

构图、字体、色彩、材质或运动上的具体动作

04Revised direction

修订后的方向或生产简报

05Final quality check

对照质量标准线复核

RUNTIME 26sFORMAT 1920×1080SCOPE Defaults → Precedence → Review
8默认偏好项
7质量标准线
6优先级规则
6评审问题
08
Limits

What it must never override.

这一节写在 SKILL.md 的最后一行,也是整个技能唯一一句用「never」的话。它存在的意义是:让这层记忆可以被安全地默认开启。

一个会覆盖硬约束的偏好层,最终只能被关掉——那它就白写了。

永不覆盖原因
用户的明确要求偏好不是授权
法务与品牌约束后果不由这层承担
无障碍要求可读性不是风格问题
已验证的技术事实风格不得改写事实
09
Position

口味也可以是接口。

审美通常被当成不可言说的东西——只能靠改稿传递,随人走,人一换就断。但它其实由一批可以写下来的默认选择构成:什么情况下用暗色,强调色允许出现几次,什么时候该删掉一个效果。

写下来之后,它就能被继承、被复核、也被反驳。这四个技能是同一件事的四个切面:把只存在于个人判断里的东西,变成可以交接的接口。