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DESKTOP EXPERIENCE
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个人创意总监记忆
前三个技能负责把判断变成流程,这一个负责把审美变成默认值。它只在「没人规定」的地方生效:项目要求、品牌规范、无障碍与技术事实一旦出现,它立刻让位。

PROJECT OVERVIEW
简报永远写不满。字号、留白、材质强度、光从哪来、要不要那个 3D 物件——真实项目里,大部分视觉决策没有人明确规定过。
人做这些决策时靠的是长期形成的口味,所以同一个设计师的东西彼此像。模型没有这层,于是每次调用都从头猜一遍:这次偏暗,下次偏亮;这次克制,下次满屏发光。
不一致不是发生在被规定的地方,是发生在没被规定的地方。这个技能补的就是这一层。
这个技能常驻,但作用范围被刻意限死:它只填空,不改写。它跨品牌、网站、海报、视频、识别系统、演示与作品集这些场景保持同一套判断,让产出彼此认得出来。
品牌与视觉识别工作
网站与数字体验
海报与主视觉
视频与动态方向
演示与提案文件
作品集与个人表达
把个人偏好写成明文有个额外好处:它变得可被反驳。留在脑子里的口味只能靠改稿传达,写下来的默认值可以被指着说「这条这次不适用」。
「Avoid」那一栏比「Prefer」更重要——它挡掉的是模型最容易滑进去的那几种廉价观感。
质量标准不是打分表,是准入线。达不到就退回重做,而不是「这版 7 分,凑合发吧」。
第一条排在最前面是有原因的:先有想法,再有样式。顺序反过来的作品,后面六条全都补不回来。
| 标准 | 怎么算达到 |
|---|---|
| Idea first | 在任何视觉样式之前,先有一个清晰的想法 |
| Hierarchy | 层级能被快速读懂,不需要解释 |
| Content / form | 内容与形式之间关系成立 |
| Composition | 构图、间距与比例是有意为之 |
| Material / light | 材质、光线与运动支撑概念 |
| Consistency | 跨变体与跨渠道保持一致 |
| Finish | 成品感来自斟酌,而非自动生成 |
一层个人偏好如果没有让位规则,就会变成噪声:客户要浅色,它偏要暗色;品牌规范写了圆角,它按自己习惯改方角。
所以整个技能里最关键的六条是优先级规则,不是审美本身。它们规定了这层默认值在什么条件下必须闭嘴。
明确的用户要求与已批准的品牌规范优先
REQUIRED此记忆只用于解决未被指定的创意选择
REQUIRED优先采用能清楚表达想法的最简视觉决策
CHECK偏离默认方向时,必须说明原因
REQUIRED有参考时,先分析其视觉逻辑,再套用个人偏好
REQUIRED有技术内容时,先保住事实准确性,再谈风格
REQUIRED评审用的是问题,不是评分。问题比分数有用,因为它指向下一步该改什么,而分数只告诉你现在几分。
第五问是我自己最常用的一条:删掉某个效果会不会让它更清楚。多数时候答案是会。
| 问题 | 它在测什么 |
|---|---|
| 01 | 观者应该记住的那一个想法是什么 |
| 02 | 每个主要元素是否都在支撑那个想法 |
| 03 | 层级是否不需要解释就能看懂 |
| 04 | 视觉质量是否匹配预期的品牌位置 |
| 05 | 去掉某个效果,会不会让它更清楚 |
| 06 | 它的独特是有理由的,还是仅仅是奇怪 |
评审输出里只允许有一个最高优先问题。这是刻意的约束:一次给十条意见,等于没给意见——收到的人会挑最容易改的那条。
「已经成立的部分」排在第一位也是刻意的。改稿最大的风险不是没改对,是把本来对的地方一起改掉了。
先锁定已经成立、不该被动的部分
单一最高优先问题
构图、字体、色彩、材质或运动上的具体动作
修订后的方向或生产简报
对照质量标准线复核
这一节写在 SKILL.md 的最后一行,也是整个技能唯一一句用「never」的话。它存在的意义是:让这层记忆可以被安全地默认开启。
一个会覆盖硬约束的偏好层,最终只能被关掉——那它就白写了。
| 永不覆盖 | 原因 |
|---|---|
| 用户的明确要求 | 偏好不是授权 |
| 法务与品牌约束 | 后果不由这层承担 |
| 无障碍要求 | 可读性不是风格问题 |
| 已验证的技术事实 | 风格不得改写事实 |
口味也可以是接口。
审美通常被当成不可言说的东西——只能靠改稿传递,随人走,人一换就断。但它其实由一批可以写下来的默认选择构成:什么情况下用暗色,强调色允许出现几次,什么时候该删掉一个效果。
写下来之后,它就能被继承、被复核、也被反驳。这四个技能是同一件事的四个切面:把只存在于个人判断里的东西,变成可以交接的接口。